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Interactions entre l’homme et la machine sur le Web

Programme de la partie D

Lors de la navigation sur le Web, les internautes interagissent avec leur machine par le biais des pages Web.
L’Interface Homme-Machine (IHM) repose sur la gestion d’événements associés à des éléments graphiques munis de méthodes algorithmiques.
La compréhension du dialogue client-serveur déjà abordé en classe de seconde est consolidée, sur des exemples simples, en identifiant les requêtes du client, les calculs puis les réponses du serveur traitées par le client.
Il ne s’agit pas de décrire exhaustivement les différents éléments disponibles, ni de développer une expertise dans les langages qui permettent de mettre en œuvre le dialogue tels que PHP ou JavaScript.

ContenusCapacités attenduesCommentairesliens vers le cours/exercices

Modalités de l’interaction entre l’homme et la machine

Événements

Identifier les différents composants graphiques permettant d’interagir avec une application Web.

Identifier les événements que les fonctions associées aux différents composants graphiques sont capables de traiter.

Il s’agit d’examiner le code HTML d’une page comprenant des composants graphiques et de distinguer ce qui relève de la description des composants graphiques en HTML de leur comportement (réaction aux événements) programmé par exemple en JavaScript.

Interaction avec l’utilisateur dans une page Web

Analyser et modifier les méthodes exécutées lors d’un clic sur un bouton d’une page Web.

Interaction client-serveur.

Requêtes HTTP, réponses du serveur

Distinguer ce qui est exécuté sur le client ou sur le serveur et dans quel ordre.

Distinguer ce qui est mémorisé dans le client et retransmis au serveur.

Reconnaître quand et pourquoi la transmission est chiffrée.

Il s’agit de faire le lien avec ce qui a été vu en classe de seconde et d’expliquer comment on peut passer des paramètres à un site grâce au protocoleHTTP.

Formulaire d’une page Web

Analyser le fonctionnement d’un formulaire simple.

Distinguer les transmissions de paramètres par les requêtes POST ou GET.

Discuter les deux types de requêtes selon le type des valeurs à transmettre et/ou leur confidentialité.

différents composants graphiques permettant d’interagir avec une application Web

les boutons et liens

Les boutons et liens sont des éléments qui habituellement déclenchent des actions en cliquant dessus. Dans les deux cas le déclenchement est lié à un évènement "click"

les boutons

déveloper cette partie ...

Il y a deux balises (tag) différentes pour créer des boutons :

  • la balise button encadre le texte affiché sur le bouton. L'évènement click est lié à une méthode en affectant une fonction ou plusieurs instructions en javascript à l'attribut onclick de la balise.
    Par exemple :
    <button onclick="alert('coucou');" > afficher le message </button>
    donne :
  • la balise orpheline, plus générale input contenant l'attribut type="button" permet d'obtenir le même résultat, mais la syntaxe est différente :
    <input type="button" value="afficher le message" onclick="alert('coucou');"/> ce qui donne :

    remparque : cette balise est normalement incluse dans un bloc délimité par une balise form et peut en changeant la valeur de l'attribut type donner d'autres types d'éléments actifs.

les liens

déveloper cette partie ...

exemple de code comparant l'usage du bouton et celui du lien:

code modifiable qui donne :

Les autres éléments de formulaires

Rôle et exemples de formulaires

Le bloc formulaire

Un bloc de formulaire est encadré par la balise form :

<form id="formulaire" >
élément 1 élément 2 ... élément n </form>

Rôles du formulaire

Un formulaire peut soit :